游戏成瘾
发表者:师建国 人已读
行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。
一、【聚焦】游戏成瘾:中国专家观点
二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点
三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点
四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异
五、【聚焦】游戏障碍 ≠ 玩游戏
六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制
七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?
八、【聚焦】游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?
九、【聚焦】孩子游戏成瘾和父母的教育有关
十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防
十一、当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?
五、游戏障碍 ≠ 玩游戏
事实上我们并不用过于担心Gaming disorder(游戏障碍),哪怕你想要患上Gamingdisoreder都不是那么容易。
从WHO的判断标准,我们可以总结出这样的人群才是患上了游戏障碍,但绝大部分的“网瘾少年”都并非如此,有几个人可以生病了也要打游戏,工作丢了也要打游戏。不可控性、优先性、严重危害性,这三个看起来很容易理解的条件,实际上绝大多数人都达不到相应的程度,而且还有相关持续时间12个月这个长久的观察期。
从另一个角度来看,这一方案的通过也可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为。长时间以来,在我国人们对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,一些“妖魔化”网络游戏的声音乃至报道屡屡出现,一度引发家长的社会焦虑,甚至出现了一些社会机构以不科学甚至不人道的方式帮助青少年戒除网瘾的恶性事件。导致这些问题的根源也正是因为人们对游戏成瘾缺乏权威、专业的界定。而这一次ICD-11发布之后,人们可以对“游戏成瘾”的标准进一步精确化,而不是胡乱就给自己的孩子或者游戏扣上一顶充满误解的帽子。
其实,“上网≠网瘾”、“玩在线游戏/手游≠游戏成瘾”。爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。“对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,而对于游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。”
游戏障碍其实跟大脑内的一种神经传导物质‘多巴胺’有关,一个人是怎样从 “零接触者”一步步迈向游戏障碍的七步:
第1步是有得看,但可能还没能力主动要看,比如婴幼儿;
第2步,用网络阶段,纯粹上网,玩微信和qq,没有玩游戏;
第3步,接触游戏阶段,虽玩但还能该停就停,正常使用,不影响生活;
第4步,踏入使用过量,偷偷玩,喊停不开心,一玩就是3-4小时;
第5步,游戏沉迷,功课开始退步,一管就起冲突;
第6步,游戏成瘾,日出而息,日落而做;
第7步,欲罢不能成魔阶段,大脑结构极致,全部失控,造成伤人或伤己的悲剧。
游戏障碍是指个体强烈渴望上网的倾向与行为,明知自己成瘾于网络的情况已带来身体、心理及正常生活的危害,还是一再沉溺其中,严重影响日常生活与正常功能,并且,上网时间愈来愈多,无法上网时就会有不安、激动甚至情绪失控。
总之,唯有理性认识正确对待,游戏才能给我们带来属于它真正又积极的一面。
参考文献:
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发表于:2021-08-14