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叶院答疑|孩子喜欢玩手机,只能由着他玩吗?
△关注公众号,跟叶敏捷学心理 家长提问 孩子喜欢玩手机,可是我也管不了,难道我就由着他玩吗?我就由着他玩物丧志,放弃自己的前途吗? 叶敏捷院长答: 其实,孩子比你更关心自己的前途。孩子现在之所以看起来“沉迷”于手机,并非不考虑未来,而是因为他遇到了困难。 “玩手机”是我们父母能看到的一个动作,而手机里还装有很多可能,但孩子内心里还未看到的可能是情绪、焦虑、痛苦与困难。 这是父母很常见的问题:我就由着他吗?我就顺着他吗?我就不管他吗? 不是的,父母不是不管孩子了,相反,孩子是需要父母的帮助的。父母需要去学习、去体验如何帮助孩子,这个帮助不是去建议、要求孩子,不是给孩子更多的压力,而是去理解孩子,帮助孩子理解自己,和他一起去面对困难,和他一起去找到方法。 如何帮孩子放下手机? 那么,你一定会问,孩子这样的情况,我们作为家长,又能做些什么呢? 01 “手机”不是始作俑者 首先,我们需要理解的是,“手机”不是始作俑者,相反,那些不安的、无法处理的情绪才是孩子选择玩手机的真正原因。换言之,不是手机害了孩子,导致孩子不能学习,而是孩子无聊、不安、无意义,或者是需要获得满足才会选择玩手机。 记得疫情居家的时候,很多人说自己当时一直在刷朋友圈、刷抖音看新闻。为什么?因为那时候大家都很不安、很恐惧,所以很多人为了隔离这份不安,就忍不住地刷手机。 如果家长们还记得那段时间你自己刷手机的时候的体验,也许就更能理解“玩手机”的孩子了。手机,让孩子可以暂时获得安全的感觉。 休息放假时玩手机更多是放松、娱乐;沉迷于游戏而无法上学,是信号,这里有底层的问题累积,需要去探索。 孩子通过玩手机游戏、看手机短视频、用手机购物等不同的方式来满足,其实最根本的满足并不是手机本身。孩子不停地用手机,他的满足可能是在情感中的缺失,他需要被看见、被回应,当这种情感越来越多的时候,便不会沉溺其中。玩手机是孩子处理情绪的一种策略,但不是真正的引起孩子“无法学习”的原因。 推荐阅读 症状:不是孩子的问题,只是孩子的呼救 我是如何从“无法上学”到找到属于我的路的? 02 不是只有“管”与“不管”两个选项 父母在帮助孩子的时候,有时候也会陷入极端,似乎只有“管”与“不管”两个选项,事实上,我们有第三个选项,我们的目标是“合作”。 “管”,部分父母完全管的时候,会建议、要求、命令,甚至逼迫、威胁孩子。比如,没有任何协商的规定,手机只能玩半小时;通过各种道理,告诉孩子停下来;或者用“我管不了你”做威胁。 “不管”,可能是完全地放任自由,生气、冷漠,不回应、不关注、不关心。比如,说“我管不了你,你的前途是你的事,你爱怎么就怎么吧”。 青春期孩子的大脑仍在发育,他的自控力在不断发展,他的情绪能力也在不断发展。我们需要帮助孩子理解自己,看见情绪,寻求“合作”。 如何合作? 第一,理解孩子如果总是玩手机,是有困难需要帮助。当我们能够理解孩子的时候,就更能心平气和地去看待这件事情。 第二,帮助孩子发展出更多的处理和缓解情绪、压力的手段。比如陪伴孩子外出散步跑步,增加趣味游戏和运动,也可以发展一些其他孩子感兴趣的活动等。 第三,制定可以协商的规则,既是孩子可以做到的,也是父母能够接受的。一位妈妈曾和我反馈,过去一直是她说了算,孩子必须听她的,但是孩子做不到,一直矛盾冲突;后来完全放手让孩子自控,孩子虽表示有愧疚,但时间依然很久。如果我们能够在理解孩子的基础上,可协商,将更容易达成合作。 推荐阅读 “召之即来,挥之即去”,青春期父母与孩子的相处秘诀 孩子需要的是关心,而不是担心 注:本文整理于叶敏捷心理直播,如有问题可在留言区提问。
叶敏捷医生的科普号2021年11月03日 517 0 2 -
网络成瘾症
网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。? 社会对于网瘾的概念和认识以及对网瘾的干预和处理方面存在很多的误区,且概念并不统一。"网瘾"的医学定义一直未有公认,大部分学者认为应该把网瘾称之为网络的过度使用,或者网络的滥用,也有人把它称为网络的病理性使用或过度的使用。 由来 网络成瘾名词最初是美国的精神科医生伊万·戈登伯格想拿美国精神疾病诊断手册开涮,因为酗酒、赌博成瘾等"行为障碍"缺乏生理基础而编造出的概念。通过比照病态赌博的定义,他编造了"手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作"等7条诊断标准,声称自己发现了"网瘾"这种精神疾病。戈登伯格对网络成瘾的定义被媒体广泛报道后,使得网瘾是否应该被归为一种精神错乱而有所争议。 后戈登伯格声明该假设只是在一个社区论坛里当成玩笑提出的,是自己的恶搞。在1997年他曾对《纽约客》周刊表示:"如果你把成瘾概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。" 1995年以来,美国精神病学界做了大量关于"网瘾"的学术研究。但全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的"冲动控制障碍症"在网络使用者身上的体现,也就是和电视病空调病等等一样,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题但决不能称之为一种病。 "网瘾"的医学定义一直未有公认。2007年6月24日,在美国医学会一场激烈的辩论之后,美国医学会拒绝向美国精神病学会推荐把"网瘾"列为正式的精神疾病。 2013年5月,中国国内中文媒体报道了北京陶然团队制定的《网络成瘾临床诊断标准》,被美国精神病协会纳入当周正式出版的《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》,是中国第一个获得国际医学界认可的疾病诊断标准,在网络上引起了广泛的讨论。 2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行。并准备在向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年,卫生部在对《未成年人健康上网指导》征求意见时,否定了将"网瘾"作为临床诊断的精神病,认为"网络成瘾"定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。 同时,卫生部提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当。 表现 在表现上,正确的使用网络,是在有需求时使用,或者对自己生活有方便的的情况下使用。网络过度使用者主要表现为一种不自主的长期强迫性使用网络的行为。 当过度的使用网络对身体造成伤害、对工作、学习和社会交往来了痛苦 ,甚至正常的生活交往和社会的都受到了影响 ,就是属于过度使用,应该进行矫正。 有几种表现形式: 如网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络购物成瘾、网络游戏成瘾等。这些表现多跟人的整体心理健康状况有关,不要忽视网络背后的心理健康的状态。 在你不回家的时候,老人“染上网瘾”该怎么办? 原因 造成网络成瘾的原因,一般分为外因和内因。外因即社会环境和家庭教育,社会环境包括网吧的出现,网络游戏的流行等等;家庭教育包括家庭环境和教育方式,家长忙于工作没时间管理孩子导致他们对网络产生依赖等。但是,这些外因只是被动因素,是形成网瘾的诱因。真正的原因是内因,包括网瘾患者的满足感缺失、独特的生理人格。举个例子说明,大部分网瘾患者的会出现学业失败,从而导致心理空虚,缺乏自信,为满足自己的内心,通常会选择逃避,最容易在虚拟的网络世界中重新找到失去的自我和可以满足的成就感,这就是典型的满足感缺失。 对于网络成瘾的判断要谨慎 ,很多青少年青春期的时候,有一种很强的逆反心理,有回避大人监视的意识,对新鲜事物又充满了好奇,网络是最好的躲避环境 ,所以容易沉浸在网络当中,在虚拟的情况下跟人交往、游戏来躲避父母的监视。所以,父母要重视到网络对孩子的影响 ,包括好处和问题,采取积极的主动的防御措施 ,给他们提供很好的机会 ,给他们建立更强的一个生活信念和目标,这样才能够很好地控制欲望,从而合理地使用网络 ,真正地克服解决掉网络成瘾的问题。 控制和处理 下面的几种具体办法都属于认知行为疗法,也是控制网络过度使用的优选方法。 1.认知疗法。家长和网瘾的孩子要像朋友一样协商,不要说教,双方互相尊重,首先明确网瘾的不良影响,比如荒废学业,损伤身心健康等,使网瘾患者内心对于成瘾行为有较为本质的认识,慢慢戒除。 2.系统脱敏疗法。家庭成员与网瘾患者协商制定计划,在一定时期内逐步减少上网时间,最终达到偶尔上网或不上网。 3.代替疗法。网瘾患者在现实生活中需要充实的精神生活和娱乐,可以一起寻找其他的爱好替代网络,比如游泳、打球、登山、旅游等户外运动。 有一部分人行为难以控制,带有冲动控制或者强迫色彩,需要考虑要配合药物 ,在专业医师的系统的指导下 来控制他的那种强迫和冲突 ,就像治疗强迫症一样,情况比较复杂 ,需要药物加上心理治疗、认知行为治疗。医学界用于治疗网瘾的药物主要为抗抑郁药和情绪稳定药这两大类。药物疗法之所以能在一定程度上起到戒除网瘾的目的,是因为药物可以抑制多巴胺等神经递质的产生,减少人的兴奋度,从而起到戒除网瘾的目的。对与已出现心理障碍、精神症状及人格改变等严重的网瘾患者必要时需要住院治疗。 最后提醒大家,与物质依赖的成瘾行为相比,网瘾患者没有受到任何摄入物质的影响,是一种最为单纯的行为成瘾。所以针对网络成瘾的问题要未雨绸缪,以预防为主,社会、学校、家长等多方面配合营造好的环境。 鉴别与诊断 对于网络成瘾的诊断与鉴别,并没有公认的标准,美国精神疾病学家Kimberly Young认为病态赌博的诊断标准最接近网络过度使用的病理特征,经过修订,形成网络过度使用诊断问卷。该问卷有8个题项,在每天上网超过4小时的前提下,如果下面8个问题的回答是肯定回答,可以诊断为网络成瘾。 1、你是否着迷于互联网? 2、为了达到满意你是否感觉需要延长上网时间? 3、你是否经常不能控制自己上网或停止使用互联网? 4、停止使用互联网的时候你是否感觉烦燥不安? 5、每次在网上的时间是否比自己打算的要长? 6、你的人际关系、工作、教育或者职业机会是否因为上网而受到影响? 7、你是否对家庭成员、医生或其他人隐瞒了你对互联网着迷的程度? 8、你是否把互联网当成了一种逃避问题或释放焦虑、不安情绪的方式? 2018年9月,国家卫生健康委员会日前发布《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,对网络成瘾的定义及其诊断标准进行了明确界定。 根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。
郝贵峰医生的科普号2021年11月02日 1182 0 5 -
孩子沉迷游戏,脾气暴躁怎么办?
胡号应医生的科普号2021年11月01日 713 0 3 -
青少年手机游戏上瘾怎么办?
当孩子对手机游戏上瘾了,我们应当引导孩子进行自我调节。电子游戏对人的吸引力本来就很大,就算是成年人玩手机游戏也很容易上瘾,更何况青少年对诱惑力大的事物的抵御能力和迷恋后的自控能力相对较低,一旦沉溺就可能难以自拔。我们要让孩子充分认识到问题的严重性,加强自我调适,摆脱对手机游戏的沉迷状态。比如,引导他们调整生活方式,带孩子参与面对面的社交活动; 采用系统脱敏治疗的方式来摆脱沉迷手机游戏的状态,即通过减少不必要的手机使用将生活重心从手机游戏娱乐上转移开来; 在生活和学习中重建自己的交际圈,如利用闲暇时间参加一些联谊活动、定时和好友聚会聊天、参加自己感兴趣的室外活动等; 最重要的是,要带领孩子充实自己的生活,积极参加有益身心的社会活动。如果手机游戏成瘾程度高,自我调控已经无法奏效时,应该向学校的心理咨询中心或心理医生求助。 疏导为主而不是封堵 家长可适当参与到青少年玩手机游戏的过程中,尽量疏导而不是简单封堵。在国内,电子游戏经常被看作是影响青少年学习成绩和玩物丧志的罪魁祸首。然而,家长对青少年的严格监控并没能完全阻止他们接触并沉溺于不同的游戏产品。家长应该尝试转变对电子游戏的态度,尽量参与到青少年的实际游戏过程中。这样,一方面可以由家长来选择游戏内容和控制游戏时间,另一方面也可以促进家长与青少年间的沟通和交流。在美国,64%的家长相信游戏对孩子的成长有利。事实上,与孩子共同游戏可以让家庭充满温馨与欢乐,同时也是进行交流的好机会,同时还和可以对孩子游戏的内容进行监控。不仅游戏内容需要家长来进行选择和甄别,孩子的“游戏观”也需要家长在同他们共同游戏过程中形成。所以,通过共同的参与、适当的控制和健康的引导才是避免青少年陷入手机游戏成瘾的有效手段。
刘春江医生的科普号2021年10月18日 2191 0 10 -
【抖音与网瘾】如何戒除抖音?
曾经有一段时间我也迷抖音。后来不迷了。原来是和抖音发生冲突的情况下抖音限制了自己。其实也只有在这个时候才发现被抖音带到沟里去了。玩物丧志,更多的时间多看看书,比无聊的看抖音要强很多。大家可以做一些抖音官方不喜欢的事情,这样抖音可能就封禁了。这是对一些因为抖音而有网瘾朋友们的一个建议。
王景辉医生的科普号2021年10月14日 1331 0 0 -
什么是网络成瘾
网络成瘾,又称因特网性心理障碍(Internet addictive disorder,简称IAD),临床上是指由于患者对互联网络过度依赖而导致的一组心理异常症状以及伴随的一组生理性不适。 有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的痴迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。 网络成瘾者表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。网络成瘾者由于过度使用因特网而导致心理、社会功能受损,严重影响到网民正常的学习、工作、生活,甚至影响到整个家庭,乃至整个社会的生存和发展。 按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类。标准明确了网络成瘾的诊断和治疗方法。 网络成瘾诊断标准 一、对网络的使用有强烈的渴求或冲动感。 二、减少或停止上网时会出现周身不适、烦躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应;上述戒断反应可通过使用其他类似的电子媒介,如电视、掌上游戏机等来缓解。 三、下述5条内至少符合1条: 为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度; 使用网络的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功; 固执使用网络而不顾其明显的危害性后果,即使知道网络使用的危害仍难以停止; 因使用网络而减少或放弃了其他的兴趣、娱乐或社交活动; 将使用网络作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。网络成瘾的病程标准为平均每日连续上网达到或超过6个小时,且符合症状标准已达到或超过3个月。 网络成瘾是可以治疗的,一般治疗时间为3个月左右,80%的患者都可以通过治疗摆脱瘾病。
陈大春医生的科普号2021年09月03日 2170 1 4 -
游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?
行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。一、【聚焦】游戏成瘾:善达专家观点二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异五、【聚焦】游戏成瘾:游戏障碍 ≠ 玩游戏六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?八、【聚焦】游戏成瘾:游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?九、【聚焦】游戏成瘾:孩子游戏成瘾和父母的教育有关十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?应对:理解孩子、不放弃、需要时寻求专业帮助那么,如果孩子已经表现出了网络成瘾的症状,家长或身边人应该如何应对呢?在这里,心理学专家东振明老师与大家分享了一套行为主义的方法,家长可以在家中进行参考和实施:1. 自我监测孩子和家长都要做,因为家长有可能过多评估孩子的上网时间,而孩子自己则会过少的评估。具体评估内容:一天中每一次开始上网是什么时间、结束是什么时间?一共有几次?通过记录,可以让孩子更直观地意识到自己可能出现了网络成瘾问题,ta自身也会有所触动。2. 设立目标和分解目标这个目标需要家长和孩子共同协商来确定,家长要了解到,目的并不是让孩子过上你要求的生活,而是帮助孩子过上ta想过的生活。这个目标不要太高,需要家长去跟孩子探讨ta想要的生活是什么?ta想要成为什么样的人等等。定好目标后,需要把目标分解为容易实现的一个个小目标。比如,我们的目标是从现在的每天上网10小时达到最终的1小时,首先我们要确定目标实现的时间,商定好结束时间之后,就可以把目标拆分为每周减少几小时、每天减少几小时。同时,每天停止上网的时间需要家长认真了解孩子在玩的游戏,可以根据游戏的类型不同设置不同的停止标准,比如玩过几关等等,要根据游戏的时间节点来设置停止时间。4.建立替代行为库家长可以和孩子一起列出尽可能多的可以替代上网打游戏的其他行为和活动,最好可以包含亲子活动,增强家庭成员间的亲密感。需要根据孩子上网的时间段来寻找替代活动,比如晚间的阅读、画画、跑步健身等等。重要的是一定要把这些行为写下来,贴在房间里,方便需要替代时随时从中找寻替代行为。5.及时强化与分析失败原因只要孩子有所进步,就要及时给予积极强化,比如送他/她一些想要的礼物,没有负面伤害的、积极健康的礼物,同时可以加入一些计划外的意外的惊喜,这样的强化效果就更好了。如果最终目标未能实现,在中途就失败了,家长要和孩子一起来分析,究竟遇到了什么困难,为什么会失败,你们要一起去了解和寻找这个原因,并及时地对计划进行调整。6.维持阶段当目标成功后,便进入了这个阶段。对维持阶段来说,家庭环境尤其重要,一定要注意家长和孩子的亲子关系。同时,家长需要观察孩子是否有其它的压力来源,比如学业压力、人际关系压力等等,家长要教会他/她处理这些问题的技巧,帮助孩子积极地疏导掉这些负面情绪。关于家长如何帮助孩子走出网络成瘾,几乎所有老师都强调了家长理解孩子的重要性,这里的理解不仅包括要理解孩子上网都在做什么,还包括了理解孩子真正的内心需求。这些都需要大量家长与孩子之间平等的沟通。如果家长觉得自己无法解决问题,可以尽早寻求专业帮助,还可以配合孩子一起进行家庭治疗。参考文献:1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
师建国医生的科普号2021年08月14日 755 0 2 -
游戏成瘾:治疗与预防
行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。一、【聚焦】游戏成瘾:善达专家观点二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异五、【聚焦】游戏成瘾:游戏障碍 ≠ 玩游戏六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?八、【聚焦】游戏成瘾:游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?九、【聚焦】游戏成瘾:孩子游戏成瘾和父母的教育有关十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防(一)、综合干预措施目前尚缺乏游戏障碍的相关治疗与防治指南,一级精神科主任医师师建国认为成瘾行为的控制,要从社会、心理、药物等诸多方面采取综合干预措施。1.治疗治疗,包括脱瘾和康复。脱瘾指用心理治疗或药物治疗的方式使电子游戏成瘾者逐渐停止玩电子游戏,常用的方法有厌恶疗法、脱敏疗法等心理治疗的方法和配合少量使用抗焦虑药物或抗抑郁药物等。康复指经过脱瘾治疗后预防重复成瘾摆脱心理依赖的过程,主要在社区开展控制电子游戏成瘾的工作,具体的措施有:及时获得家庭、社会的支持和帮助,积极参加有意义的社会活动,培养对社会、家庭的责任心,逐步建立信任的、和谐的、支持性的人际关系。2.预防从预防到应对,全方位击破游戏瘾困扰。预防:数字均衡饮食+数字营养。在医学上,预防疾病的重要性已经得到了普遍的认同。对待游戏成瘾,我们也可以首先从预防入手。在西方,有两个预防的原则:数字均衡饮食(Healthy Digital Diet)和数字营养(Digital Nutrition)。(1)数字均衡饮食,指的是要建立健康的游戏量,不仅需要父母监管,也需要孩子学会自控。(2)数字营养,指的是要选择有益的游戏活动,可以在商业游戏之外推广促进社交和教育的更健康的游戏选择。孩子可以帮助父母了解年轻人的游戏文化;父母可以帮助孩子设置游戏界限和指导方针。在这里,要注意一个玩游戏的大方针:便是平衡游戏使用、睡眠和户外/社交活动三个方面。如果一旦有一方平衡被打破,家长就要尽早进行干预。电子游戏瘾正无声无息钻入家庭当中,使用者一般不易察觉,一旦变成重瘾,上机之后就如同戒毒一般很难脱离游戏机 。所以, 预防胜于戒瘾。首先,家长应知道电脑并非“有百利无一害”,游戏是把“双刃剑”,要注意孩子因自控力差而沉溺其中。其次,要限制玩电子游戏的时间。再次,培养孩子的自律能力。(二)、自我保健措施郝伟教授认为:网瘾只要加强自我保健,便可防止此病发生。1.在上网时间上要自我约束,特别在夜间上网时间不宜过长。2.注意操作姿势。荧光屏应在与双眼水平或稍下位置,与眼睛的距离应在60厘米左右。敲击键盘的前臂呈90度。光线柔和不可太暗。手指敲击键盘的频率不宜过快。3.平时要丰富业余生活,比如外出旅游、和朋友聊天、散步、参加一些体育锻炼等。4.在饮食上要注意多吃一些胡萝卜、荠菜、芥菜、苦瓜、动物肝脏、豆芽、瘦肉等含丰富维生素和蛋白质的食物。5.出现早期症状,应及时停止操作并休息。6.一旦出现网瘾,不要紧张,要尽早到医院诊治,必要时可安排心理治疗。(三)、音乐疗法青少年网瘾音乐疗法与传统的网瘾治疗方法(强制电击身体神经损伤治疗、团体军事化魔鬼残酷训练、服用副作用精神药物治疗)不同,美国音乐治疗师管理委员会高级认证师—安德烈·弗里斯教授(Andrea Frisch Professor)运用其15年临床应用心理医学的科学诊断方法和临床实践经验,精心设计的一套主要面对青少年网瘾的音乐心理诊断治疗方法。该方法首先让疑似网瘾青少年回答特定的问题,然后根据其诊断的网瘾程度,让网瘾青少年选择相应的“弗里斯”特制心理音乐,按照一定的方法倾听,随着音乐本身特定的节奏旋律,让网瘾青少年的身心得到深度放松,引导网瘾青少年进入游离于意识和潜意识之间的状态,进行深层次无意识的音乐心理暗示和安抚。(四)、体育疗法经常参加体育运动,可以从时间、空间和生理三个方面来避免青少年的网络成瘾。第一,从时间上,体育运动“占用”了学生的课余时间,也就减少了上网的时间,而且,经常参加体育运动的学生一般交际比较广泛,参加的社会活动也较多,从而可以降低网络成瘾的发生;第二,从空间上,学生在运动场上畅快的释放自己身体和心理的能量,享受运动的快乐,宣泄不良情绪,能够达到消除心理紧张,放松身心,调节心理状态的目的,从而直接给人带来愉快和喜悦,调控人的情绪。 心理干预多采用认识行为疗法,以增强患者的戒断动机、纠正认知歪曲、提高行为控制能力等,使患者能够建立正确的游戏使用模式。家庭干预也是其中最重要环节之一,增强家庭功能、改善交流等有助于改变患者行为问题。(五)经颅磁刺激(TMS)治疗经颅磁刺激(TMS)技术作为21世纪四大脑科学研究核心技术之一,是一种无痛、无创、无损的神经调控技术,可以调节脑皮质局部或远处神经元的兴奋性,并且能通过影响神经递质的释放,相关基因的转录调控和突触可塑性来影响神经系统的功能,从源头改善成瘾者的大脑皮层兴奋性和神经可塑性。据报道,已有大量学者将TMS应用于临床戒瘾,并取得了显著的成效,TMS即将成为21世纪具有远大前景的戒瘾新星。目前国内经颅磁刺激对成瘾治疗仍在研究的早期阶段,且TMS治疗游戏成瘾的确切机制尚不十分明确。但是,TMS以其特有无痛、无损、安全等优势,在游戏成瘾的治疗中前途无量。总之,还是那句话:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。人生是真实的,网络永远是虚拟的,只会玩电脑是不聪明的,善用电脑才会成功。游戏成瘾虽然出现不久,但危害很大。关于游戏成瘾的探索和研究才刚刚起步,如何预防游戏成瘾是今后健康教育的一个方向,戒除游戏瘾:我们已经启程,还怕路远吗?参考文献:1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
师建国医生的科普号2021年08月14日 2555 0 0 -
游戏成瘾:成瘾机制
行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。一、【聚焦】游戏成瘾:善达专家观点二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异五、【聚焦】游戏成瘾:游戏障碍 ≠ 玩游戏六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?八、【聚焦】游戏成瘾:游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?九、【聚焦】游戏成瘾:孩子游戏成瘾和父母的教育有关十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办? 六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制师建国主编 成瘾医学,北京:科学出版社,2002 (一)师建国(2002)有研究显示,长时间上玩游戏使大脑中的化学物质多巴胺水平升高。这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧感却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。游戏成瘾行为点亮了大脑内的愉悦电路,最终导致极度兴奋。成瘾后大脑内DA和5-HT含量低,导致他们需要更频繁的游戏行为来经历快乐或达到快乐的阈值。 操作游戏中的角色和情景获得好的成绩、得分,得到某种奖励和物质与货币的代替品,玩电子游戏的后果以直接的物质利益的形式得到体现。同时可以产生正性情绪体验,游戏的成功产生增强自信和自我肯定的认知体验,因为获得好成绩产生精神上的胜利感,战胜对手的满足,攻击的本能以象征的方式得到满足,自尊、自信、个人的权力和能力也得到象征性的满足。这些满足进一步强化了玩电子游戏的冲动行为,使玩电子游戏的频率、时间和经济花费增加,这就是阳性强化。 电子游戏成瘾后适应功能明显受损,老师、父母的责备、批评使患者感到自己已丧失对生活的控制力,摆脱这一困境的最有效手段就是继续玩电子游戏,而游戏带来的刺激、兴奋和成功的体验使现实中的苦恼、无助、无价值感一扫而光。再进一步发展,玩电子游戏就成为应付应激、失败、挫折、精神痛苦和负性情绪的唯一手段,这就是阴性强化。 (二)杨彦春、祝卓宏(1999):阳性强化在电子游戏瘾行为的初期阶段起主要作用,而阴性强化在电子游戏瘾行为的发展和维持中起了重要作用,这种阳性和阴性强化的双重作用,促使电子游戏成瘾,出现身体依赖、心理依赖以及人格的改变。 (三)陶然(2009年)认为,国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。既往研究证实,成瘾者的神经系统和心理方面发生适应性的改变,运动皮质、枕叶皮质及前额叶皮质(PFC)的兴奋性发生改变,神经可塑性出现损害。 (四)郝伟教授认为,早前就有研究发现,网络成瘾者伴随着大脑结构的变化,而这种变化与毒品、酒精成瘾相似。对青少年网瘾者的研究也发现,他们的大脑灰质、白质均出现了结构性改变,且这种改变主要倾向于负责逻辑理解、判断、推理的左侧半脑。当然,这是在网络成瘾之后产生的副作用。从积极方面讲,也有研究发现游戏可以缓解压力、潜在地提高人的注意能力和处理视觉信息的能力等。 (五)首尔大学的研究人员Yuan, Kai,Chenwang Jin, Ping Cheng, , et al.(2013)根据网络成瘾量表(YIAS)筛选出15名网络成瘾的青少年,并对他们的大脑眶额叶皮层厚度进行测量。研究结果显示,网瘾青少年的大脑右侧眶额叶皮层厚度显著低于对照组青少年(见下图)。由于前额叶涉及众多高级认知功能,这一变化也会引起认知功能的下降。(正常人与药物滥用者的大脑SPECT图像。来源:Daniel Amen TED talk) 网瘾青少年与健康青少年的大脑皮层厚度对比; 红色区域:网瘾青少年的大脑皮层厚度大于健康青少年; 蓝色区域:健康青少年的大脑皮层厚度大于网瘾青少年。 (六)美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷,欲罢不能。 (七)游戏的成瘾心理机制1、心流体验心流(Flow)是一种特殊的心理状态,当一个人将精神力完全投注在某种活动上时,便达到了我们所说的心流。心流的产生主要有3大因素:目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈。当人们达到心流时,人们会感到高度的兴奋感与充实感。过去深入心流体验,需要多年的练习或者特殊的场景才能达到,例如多年的打篮球、下象棋,这样在面对难度适宜的障碍时,人们很容易产生心流(像是做一个对自己稍微困难的项目,与旗鼓相当的对手对决等)。还有另一种获得心流的方式:到特殊的场景,例如在威尼斯狂欢节的街道上跳舞,玩蹦极从数百米的高空中一跃而下。总之,在过去,心流的获得并不容易。一个成功的游戏,能让其玩家迅速进入“心流状态”——注意力高度集中,目标清晰,充分掌控行为,头脑中除了“完成行动”以外装不下别的想法,忘记时间,忽略周围的一切。而在心流状态下,玩家能感到源源不断的快感。然而到了现代,游戏琢磨透了人们的心理。当人们打开游戏,就能立刻沉浸其中,不到一分钟内,我们就可能够达到心流。那么,游戏到底是如何让我们进入“心流”状态的呢?游戏让人废寝忘食,欲罢不能的背后,究竟有哪些因素?其实是游戏的即时反馈,不确定性,成就感,毫不费力的进步促使玩家进入“心流”状态。2、自豪感游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究,发现在玩家进行高难度游戏时,观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。3、蔡戈尼克效应西方心理学家契可尼通过试验发现:一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。网络游戏中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就能够领取一份奖品。而如果你因为某些原因,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促使你在每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。4、疲劳系统很多游戏都会很贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家更加的沉迷。痛苦的人、无法掌控自己生活的人,几乎所有的成瘾,它的根源都是来自于痛苦。有时候,我们为了逃避自己的心理痛苦,变成了药物或行为的奴隶。而游戏又是精准地抓到了现代人们的心理痛点,比如,如果我们感到孤独,可能会投入到一款全新社交网络的沉浸式电子游戏里。(八)游戏的触发机制(1)动机触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:追求快乐,逃避痛苦。追求希望,逃避恐惧。追求认同,逃避排斥。(2)诱人上瘾的因素——环境工作期间,学校期间,可以完全不想游戏,休息日、节假日宅在家里就不行了。(3)其它因素广告触发,无所不在的广告。人际触发,开黑邀请,组队上分。(九)成瘾的生物学机制1、成瘾的奖赏环路根据现代科学研究,我们的大脑有两个部位,一个叫做“前额叶皮质”,负责决策;一个叫做“腹侧纹状体”,负责激励。这两个部位是人类大脑奖赏系统的主要核区。当我们做出有益选择的时候,腹侧纹状体会释放多巴胺,提高我们对情绪的感受能力,使我们的神经元感受到兴奋与快感,从而推动“前额叶皮质”继续做出相同决策,对行为产生正反馈。这就是一个“奖赏回路”的过程。另据临床研究表明,我们的大脑具有一定的“可塑性”。当“奖赏回路”被长期激活的时候,会改变我们大脑的部分结构,使它被调整到“高水平期望”的状态,从而产生“戒断症状”。是的,这就是成瘾的机制。成瘾的奖赏环路 (十)戒断反应 医学科学研究表明,成瘾性药物(如毒品)和成瘾性行为(如游戏)的工作原理就是阻抗多巴胺受体,使它接收不到多巴胺,从而刺激大脑大量分泌多巴胺。这些多余的多巴胺聚集在神经突触周围,会导致神经细胞处于高度兴奋的状态。长期重复这个过程,神经细胞就会适应这种状态。一旦停止摄入药物和游戏,神经细胞适应不了低水平状态,就会产生强烈的戒断反应。也就是说,通过剧烈的刺激和奖赏,我们的大脑,会被我们一步步推到“高水平”的期望状态。一旦我们满足不了它,就会带来强烈的失落感和痛苦。这种痛苦是常人难以忍受、难以控制的。这时我们的大脑就失去了控制。 2011年和2014年,国外有人做过两个实验,分别都证实了:与不玩游戏的人相比,经常玩游戏的人,腹侧纹状体灰质更多、对血氧的需求也更旺盛。简言之,与药物成瘾的人大脑结构是相似的。与之同理的还有刷微博、刷朋友圈、刷新闻。我们的大脑不断受到新异刺激,一次次获得满足感,久而久之,就会导致“行为成瘾”。当我们离开手机或电脑,同样会引起“戒断反应”。上海交通大学医学院附属仁济医院放射科主任医师周滟带领团队(2018),在一项猜牌任务脑功能研究中发现,网络游戏成瘾青少年的大脑对奖励的敏感性增高,而对惩罚的敏感性降低,导致他们为了获得即时奖励而忽视长期的严重负面结果。那么网络游戏成瘾是如何操控大脑中的奖赏系统呢?研究人员发现,在正常的游戏玩家的大脑中,以前额叶皮层为核心的认知控制回路可以制止成瘾行为的形成,像监考老师一样,发现作弊情况立即制止。但是一旦控制回路的结构或功能受到损伤,就像监考老师离开了考场,各种作弊的手段便可以趁虚而入,成瘾就变得轻而易举。网络游戏成瘾青少年的额叶—纹状体子环路存在静息态及动态功能连接异常,从而从神经影像层面揭示了网络成瘾的形成机制。如何改同时,该团队联合上海精神卫生中心杜亚松团队,对一组网络游戏成瘾青少年进行了团体认知行为干预治疗(CBT)。变治疗后发现,孩子们的每周上网时间显著减少,网络游戏成瘾严重程度降低,一些关键成瘾相关脑区(壳核、眶额叶皮层、扣带回)在治疗后也发生了功能上的改变。这证实了CBT在一定程度上可改善孩子的认知控制能力。参考文献: 1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,2002 2.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider 3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018. 4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/ 5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708. 7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
师建国医生的科普号2021年08月14日 4232 0 0 -
游戏障碍防治的专家共识(2019 版)
2019 年 5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称 ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gamingdisorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识如下。 一、定义与临床特征 根据 ICD-11 定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成 为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较 长时间。目前国内外尚缺乏根据 ICD-11 标准而开展的大样本流行病学调查数据。此前,不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究,因为对疾病的判断标准、筛查工具、人群等不同,所报告的疾病患病率差异较大(0.7%-27.5%)。中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为 3.5%-17%。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚 洲国家患病率可能高于欧美国家。 游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。 游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。 游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。游戏障碍的自然病程尚未得到清晰认识,不同 研究之间的结论差别较大。如有研究报告 84%的患者在 2 年后的追踪调查中依然处于病理性状态;但也有一些研究提出,仅 26.5%患者在 2 年之后随访中依然有游戏相关问题,在 5年追踪中症状严重程度会发生中等程度的下降等。 二、游戏障碍的影响因素 国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种 因素相关。 (一)心理因素游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。此外,个体对于自身能否控制游戏行为的感知可能是预测游戏障碍行为的重要因素。 (二)社会和家庭因素在被欺凌者、欺凌者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高。社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关。父母 的受教育水平和教养方式与儿童青少年游戏障碍的发病风险有关;家庭关系不和谐,单身或离异等与成人的游戏障碍发病风险有关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险;良好的社会支持系统可能是游戏障碍的保护性因素。 (三)生物学因素游戏障碍患者的脑影像表现类似于物质成瘾患者和赌博障碍患者,存在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构和功能异常。相应的功能异常包括执行控制功能下降,对于损失的敏感性降低,对于游戏相关刺激的反应增强,在做出选择时具有更强的冲动性,奖赏相关的学习发生变化,认知灵活性降低等。一些游戏障碍患者对于自我概念以及游戏中化身角色的自我同一性加工发生改变。但这些脑功能异常与游戏障碍间的因果关系尚待进一步阐明。 (四)游戏类型 游戏障碍患者更为偏爱的游戏形式是在线游戏,而不是离线游戏;更为偏爱的游戏类别是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击、格斗和即时战略游戏。三、诊断与评估 早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。(一)游戏障碍筛查与评估在普通人群尤其是儿童青少年中对游戏障碍进行筛查评估,做到早期识别、早期诊断与早期干预,对于改善干预效果、提高成本效益、减少患者及其家庭的痛苦和负担、改善患者生活质量具有重要意义。为此,准确、可靠、易用的工具对于筛查、辅助诊断、评估严重程度等非常重要。在 ICD-11 发布前,学界已开发出多种问卷和量表用于筛查或评估过度游戏行为或游戏障碍,并对了解游戏障碍的发生率、典型特征等具有重要参考作用。但这些工具也存在诸多局限性,主要包括对于游戏障碍核心特征定义不一致、对临床状态分界不一致、缺乏时间维度、症状指征可靠度不足、侧重评估学生群体等。因此,世界卫生组织正在组织各国专家及合作机构针对游戏障碍开发普适性较高、标准清晰统一、易用性较好的筛查评估工具,以帮助医务人员及早识别游戏障碍的患病风险,减少漏诊、误诊或过度诊断,促进疑似患者及高风险个体及早转介到专业机构进一步诊断评估。游戏障碍者可能伴有多种躯体或精神行为问题,应对疑似患者进行全面系统评估。评估内容包括:(1)是否有游戏障碍及其严重程度;(2)是否有躯体健康问题或精神健康问题;(3)学业、职业、人际关系、家庭关系、生活质量等社会功能情况及相关背景信息;(4)游戏障碍合并其他精神行为障碍情况;(5)影响治疗及康复的保护因素和危险因素(如患者治疗依从性、自我效能感、家庭及社会支持情况、社会经济水平等);(6)对预后的判断等。 (二)诊断与鉴别诊断对于游戏障碍疑似患者或高风险个体的临床诊断,需要规范的诊断指南保证医疗卫生机构诊断的准确性,避免过度诊断。 ICD-11 中提出游戏障碍的核心特征为:(1)持续或反复的游戏行为模式,具体表现为失控性游戏行为(如无法控制游戏行为的发生、频率、持续时间、终止时间等),游戏行为成为生活优先事项,尽管游戏造成负面后果(如人际关系破裂、职业或学业受影响、健康损害等)仍然无法停止;(2) 游戏行为模式可以是持续性或发作性的,并持续 12 个月,但如果症状足够严重且满足其他诊断要点,持续时间可短于 12个月;(3)游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤。根据游戏形式不同,游戏障碍包括在线游戏障碍、离线游戏障碍两种类型。需区分游戏障碍与正常游戏行为。如果反复游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要特征,则不能诊断为游戏障碍。在特定的年龄或社会群体中(如青少年男性)或在特定情境中(如作为节假日娱乐活动),可能存在较长时间或较高频次的游戏行为,诊断时需要考虑文化、亚文化、同伴群体等因素的影响。此外,对于游戏产业相关个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,不应诊断为游戏障碍。游戏障碍是一个连续的发展过程,即由不玩游戏开始,经过娱乐性偶尔游玩至高频度游玩阶段,最终发展成失控性行为。因此,对游戏障碍的诊断不仅要判断是否达到疾病状态, 还要在诊断工作中树立早期识别、早期干预的意识,对出现部分症状、但不完全满足诊断标准的个体提供专业意见,及时预防发展到游戏障碍。诊断游戏障碍也需要注意排除其他疾病。通常需要与以下情况相鉴别:(1)危害性游戏行为,指游戏行为带来健康损害风险,但尚未出现健康损害,可能需要干预或观察的一种状态;(2)赌博障碍,游戏障碍通常不涉及金钱赌博,但目前许多网络游戏也具有赌博形式(扑克、麻将等)或赌博成分(概率性的抽奖);(3)其他精神障碍,如焦虑障碍、抑郁障碍、双相情感障碍、人格障碍等,过度游戏行为可能出现在上述疾病发作时期,只有当过度游戏行为模式符合游戏障碍诊断要点,并且在不存在上述疾病精神症状的情况下,才考虑诊断游戏障碍;如果同时存在游戏障碍与其他精神障碍,应考虑游戏障碍共病其他精神障碍的诊断;(4)物质使用障碍,游戏行为常常与物质使用(特别酒精)共存,如果同时满足两种障碍的诊断标准,可以考虑共病诊断。 四、综合干预原则与措施 (一)总体原则 除遵循物质使用及成瘾行为障碍的一般原则外,需结合游戏障碍的高发人群、疾病特征等进行预防与干预,坚持预防为主,进行基于证据、符合伦理的个体化的综合干预措施。 1.预防为主。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。2.基于证据。所有干预方案应当有相应的证据,不应该违背研究或临床实践证据。3.符合伦理。游戏障碍干预应当基于普遍的医学伦理道德,尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益。4.综合干预。目前还没有针对游戏障碍的特效干预手段。由于患者常伴有躯体或精神疾病,需要心理治疗、药物治疗等多种手段结合进行个体化的综合干预。同时,游戏障碍类似于精神活性物质使用障碍,可能会复发或疾病慢性化,在综合干预过程中,需要医疗卫生、学校、家庭、社会等多方面的协调及监督。(二)预防 建立包括普遍性预防、针对性预防、早期发现及治疗等措施的三级预防体系,消除或减少致病因素,提高心理健康水平,对于减少游戏障碍的发生和复发、促进患者及时获得诊 疗、降低危害至关重要。1.普遍性预防。对公众开展心理健康知识科普宣传工作,广泛宣传游戏障碍相关知识,提高全社会心理健康水平,减少引发游戏障碍的诱因。2.针对性预防。对于儿童青少年等易患游戏障碍的高危人群,在个体层面从情绪调控、认知控制、人际交往等方面采取相应的心理干预措施;对于儿童青少年所处的家庭、学 校、社会环境,重点开展心理健康知识和应对技能的科普宣传工作,改善家庭关系与亲子沟通能力,关爱儿童青少年心理需求。 3.早期发现与治疗。提高儿童青少年、家长与学校早期识别游戏障碍的能力,对可疑的游戏障碍患者,指导患者及其家属及时就诊,明确诊断,接受合理系统的治疗。在综合医 院精神(心理)科和精神专科医院开展针对性培训,使医护人员有能力正确识别、诊断、治疗游戏障碍;做好联络-会诊和专科咨询工作,帮助非精神科医生早期发现并及时转介游 戏障碍患者。 (三)治疗与康复1.治疗措施目前没有权威的游戏障碍治疗指南,但近年有不少关于游戏障碍治疗及干预的研究或临床实践提示,将社会心理干预、药物治疗、处理共病等结合的综合治疗有利于改善游戏 障碍患者预后,主要措施包括:(1)社会心理干预。目前很多临床实践及研究证据提示,认知行为治疗、动机激励访谈、家庭治疗等社会心理干预对减少游戏障碍者的失控性游戏行为及促进长期康复有效。 (2)药物治疗。目前没有针对游戏障碍具有临床适应症的药物,但游戏障碍患者可能存在精神、躯体等健康问题以及共病,需要药物对症治疗。 (3)物理治疗。目前有少量研究对游戏障碍患者进行重复经颅磁刺激等干预,以增强大脑控制功能或降低玩游戏的冲动,但目前仍缺乏大样本一致性研究。 2.康复措施 与其他疾病治疗类似,游戏障碍治疗目标是通过社会心理康复和后续管理,预防复发,促进社会功能恢复、回归社会。经过治疗、病情趋于稳定的患者,应继续接受巩固性的心理治疗,必要情况下按时按量服药,防止疾病复发。做好出院患者的定期随访工作,使患者能够接受及时的、有针对性的医疗指导和服务。动员家庭成员支持和参与患者的康复活动,指导家庭成员为患者制定生活计划,努力解决患者的心理健康问题和日常生活中的实际困难。 需要强调的是,游戏障碍是慢性复发性疾病,游戏障碍干预起始阶段、干预过程中及疾病康复期都需要对游戏障碍症状及严重程度进行评估。五、今后的工作重点 鉴于游戏障碍的流行病学、病因病理机制、预防治疗方法等尚待进一步明确,建议今后重点工作如下:1.以修订《中华人民共和国未成年人保护法》为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。2.建立卫生健康、教育、工商、文化等多部门协作机制,对游戏障碍干预机构进行规范和监督,确保患者及其家属能获得专业帮助。3.以相关学术机构及团体为主体,完善游戏障碍识别、评估、诊断体系,开展相关培训,提升游戏障碍诊治的专业能力。4.开展游戏障碍流行病学调查,了解相关因素的影响和作用机制,随访其转归及相关影响因素。5.开展针对游戏障碍的药物、社会心理治疗相关临床及相关防控政策研究。6.将包括游戏障碍在内的所有成瘾行为及其他社会适应不良行为作为一个整体对待,扩展预防和医学干预工作的范围和深度,使之发挥更为广泛和立体的作用。中华医学会精神病学分会 中华预防医学会精神卫生分会 中国医师协会精神科医师分会 中国心理卫生协会 中国药物滥用防治协会 2019 年 7 月 15 日
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